Cómo las reglas simples crean mundos complejos: del Juego de la Vida a los atascos fantasma
La emergencia a través de cinco resultados clásicos: el Juego de la Vida de Conway (1970), la hormiga de Langton (1986), los boids de Reynolds (1987), el modelo de tráfico de Nagel–Schreckenberg (1992) y el experimento de Sugiyama sobre atascos sin cuello de botella (2008).
Cuando miles de estorninos giran en el cielo como una sola figura, ningún pájaro ha diseñado esa figura. Cuando el tráfico de una autovía se detiene sin motivo aparente y unos minutos después vuelve a fluir, ningún conductor lo ha planeado. Cada individuo reacciona solo a lo que tiene al lado y, sin embargo, el conjunto muestra una estructura que nadie pretendía. Es lo que solemos llamar emergencia.
Este artículo recorre cuatro modelos clásicos de emergencia en el orden en que aparecieron. Todos tienen reglas que caben en una ficha y todos pueden ejecutarse en el navegador.
1970: vida en papel cuadriculado
El matemático John Horton Conway inventó el Juego de la Vida, que se hizo famoso gracias a la columna «Juegos matemáticos» de Martin Gardner en el número de octubre de 1970 de Scientific American. Las reglas:
- Cada celda de una cuadrícula está viva o muerta.
- Una celda muerta con exactamente tres vecinas vivas (de ocho) nace.
- Una celda viva con dos o tres vecinas vivas sobrevive; si no, muere.
Hoy se escribe B3/S23. Conway buscaba un equilibrio: reglas con las que los patrones no explotaran sin más ni se extinguieran enseguida. Si llenas la cuadrícula al azar y la pones en marcha, ves justamente eso: la sopa se agita un rato y luego se asienta en restos pequeños, bloques de 2×2, colmenas y barritas de tres celdas que parpadean.
Algunos de esos restos se mueven. El planeador, de cinco celdas, recupera su forma cada cuatro generaciones desplazado una celda en diagonal. Nada en las reglas habla de movimiento; las celdas solo nacen y mueren, pero nuestros ojos ven algo que camina. Es probablemente la demostración más sencilla de emergencia.
Un patrón que crece para siempre
Conway sospechaba que ningún patrón finito podía crecer sin límite y ofreció un premio a quien demostrara lo contrario. A finales de 1970 lo consiguió el grupo de Bill Gosper en el MIT con el cañón de planeadores: una estructura que oscila en su sitio y dispara un planeador nuevo cada 30 generaciones. Cada planeador suma población, así que el número de celdas vivas crece sin fin.
El cañón abrió una pregunta mayor. Si los planeadores pueden hacer de señales y sus choques de operaciones lógicas, ¿se podría construir un ordenador dentro de Life? La respuesta fue sí. Berlekamp, Conway y Guy esbozaron la construcción en Winning Ways for Your Mathematical Plays, mostrando que Life es Turing completo: en principio puede realizar cualquier cálculo. Más tarde, los aficionados construyeron máquinas de Turing que funcionan dentro del juego.
Ese resultado tiene una consecuencia tajante. En un sistema Turing completo, preguntas como «¿dejará este patrón de cambiar algún día?» son en general indecidibles, igual que el problema de la parada. Conocer las reglas a la perfección no garantiza un atajo hacia el resultado; a veces la única forma de saberlo es ejecutarlo. Reglas simples no implican resultados previsibles.
Pruébalo: en el Juego de la Vida estampa el cañón de planeadores y cambia la regla a HighLife (B36/S23) o Semillas (B2/S) para ver cuánto cambia el mundo por un solo dígito.
1986: una hormiga y el nacimiento de la vida artificial
En su artículo de 1986 en Physica D, «Studying artificial life with cellular automata», Christopher Langton describió una hormiga que camina sobre una cuadrícula. Sus reglas son aún más cortas que las de Life:
- En una celda blanca, gira 90° a la derecha; en una negra, 90° a la izquierda.
- Invierte el color de la celda y avanza una casilla.
Partiendo de una cuadrícula vacía, la hormiga dedica sus primeros cientos de pasos a dibujar figuras pequeñas y bastante simétricas. Después la simetría se rompe y una mancha irregular crece durante unos 10.000 pasos. Y entonces, de golpe, la hormiga entra en una rutina de 104 pasos que se repite para siempre y construye una franja diagonal recta: la autopista.
La hormiga muestra otra cara de la emergencia. En Life interactúan muchas celdas a la vez; aquí hay un único agente, que interactúa con el rastro que dejó. La cuadrícula funciona como su memoria.
Llama la atención la distancia entre lo demostrado y lo que no. Nadie ha demostrado que la hormiga acabe siempre construyendo una autopista. Lo demostrado es más débil: desde cualquier patrón inicial finito, la trayectoria no queda acotada en una región finita. En cambio, en 2002 Gajardo, Moreira y Goles probaron que, con un patrón inicial bien diseñado, la trayectoria de una sola hormiga puede evaluar cualquier circuito booleano. Una regla de dos líneas puede ser un ordenador.
Pruébalo: en la hormiga de Langton la autopista aparece en poco más de dos segundos a la velocidad por defecto. Cambia la regla a algo como LLRR y la hormiga recorre cuatro colores y dibuja algo completamente distinto.
1987: una bandada sin director
En SIGGRAPH 1987, el investigador de gráficos por ordenador Craig Reynolds presentó «Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model». Su objetivo era la animación, no la biología: dibujar a mano la ruta de cada pájaro era inviable, así que dio reglas a cada uno y dejó que la bandada surgiera sola.
Sus pájaros simulados, los boids, miran solo a los compañeros cercanos y hacen tres cosas:
- Separación: alejarse de los vecinos demasiado cercanos.
- Alineación: orientarse hacia el rumbo medio de los vecinos.
- Cohesión: acercarse a la posición media de los vecinos.
Ningún boid ve la bandada completa y no hay líder. Aun así, en pantalla aparece una bandada convincente que se divide ante un obstáculo y se vuelve a unir detrás. El método se convirtió en una forma habitual de animar rebaños, enjambres y multitudes en cine y videojuegos.
Los boids se parecen poco a Life en los detalles: no hay cuadrícula ni celdas, y posiciones y velocidades son continuas. Pero la estructura de fondo es la misma: reglas locales, muchos agentes, ningún control central. Juntas esas tres cosas y aparecen patrones globales. En 1995 el físico Tamás Vicsek y sus colaboradores redujeron la idea al mínimo y mostraron que copiar la dirección de los vecinos con algo de ruido basta para producir una transición de fase del movimiento desordenado al colectivo. Ese trabajo contribuyó a convertir las bandadas en un tema de investigación de la física.
Pruébalo: en la simulación de boids baja la alineación a cero y mira cómo cae el indicador de Orden; reduce el radio de visión y la bandada se rompe en muchos grupos.
1992: un autómata celular para la autopista
Los atascos también son emergentes. En 1992 los físicos alemanes Kai Nagel y Michael Schreckenberg publicaron un modelo mínimo que divide la carretera en celdas. Cada coche tiene una velocidad entera y en cada paso aplica cuatro reglas por orden:
- Si va por debajo del límite, acelera en una unidad.
- Si su velocidad supera el número de celdas libres por delante, la reduce a ese número.
- Con probabilidad p, frena una unidad.
- Avanza tantas celdas como su velocidad.
La regla 3 es la clave: incorpora la costumbre humana de levantar el pie sin motivo. Por encima de cierta densidad, el frenazo aleatorio de un coche hace frenar a los de detrás, y aparece por sí solo un grupo de coches parados. Sin accidente, sin cierre de carril, sin cuello de botella. Son los llamados atascos fantasma.
2008: la prueba con coches de verdad
La predicción se demostró con conductores reales en el experimento de Yuki Sugiyama y colaboradores, publicado en New Journal of Physics en 2008. Colocaron 22 coches a intervalos iguales en una pista circular de 230 m de perímetro y pidieron a los conductores que circularan a 30 km/h guardando la distancia de seguridad.
Al principio todo fluía. Pero la velocidad de cada conductor oscilaba un poco, los huecos se hicieron desiguales y pronto los coches se amontonaron en un punto, se detuvieron un momento y volvieron a arrancar. El grupo atascado se desplazaba hacia atrás, en contra del sentido de los coches, a unos 20 km/h. Como dice el título del artículo, eran atascos sin cuellos de botella. Los autores concluyeron que un cuello de botella solo es un desencadenante, no la causa de fondo: por encima de una densidad crítica, el flujo libre es inestable por sí mismo.
¿Se puede eliminar la onda? En 2018, Stern y colaboradores hicieron un experimento parecido en una pista circular con más de 20 vehículos y convirtieron solo uno en un coche de control automático. Al conducir con suavidad en lugar de copiar cada oscilación del de delante, amortiguó las ondas de arranca y para y redujo el consumo de combustible del conjunto. La emergencia gobierna el todo, pero cambiar una regla local puede cambiarlo.
Pruébalo: el simulador de atascos fantasma usa el Modelo del Conductor Inteligente, con posiciones y velocidades continuas, en lugar de las celdas de Nagel–Schreckenberg. En el anillo por defecto de 1 km con 45 coches, un solo frenazo deja un atasco que no se disuelve nunca; con 30 coches, el mismo frenazo se absorbe en pocos minutos.
Ideas equivocadas frecuentes
«La emergencia es inexplicable». No lo es. Todos los modelos anteriores siguen reglas deterministas o reglas aleatorias explícitas y se reproducen exactamente en un ordenador. Llamar emergente a un patrón significa que no está escrito en ninguna regla individual, no que carezca de causa.
«Si las reglas son simples, el resultado es previsible». Life y la hormiga de Langton son Turing completos, y para esos sistemas no hay en general un atajo garantizado más rápido que ejecutarlos. Por qué la hormiga empieza su autopista hacia el paso 10.000 sigue sin demostrarse.
«Una bandada necesita un líder». Los boids muestran que puede formarse sin él. Si una especie concreta tiene líderes es otra cuestión empírica, pero no hace falta un líder para explicar la forma de la bandada.
«Alguien ha provocado el atasco». En el experimento de Sugiyama todos los conductores obedecieron. El atasco era una propiedad del grupo, nacida de la densidad y de cómo reaccionan unos a otros, no el error de una persona. Los hábitos individuales cuentan, aun así: como mostró Stern, un solo conductor suave puede calmar la onda.
Los cuatro modelos, uno al lado del otro
| Modelo | Año | Agentes | Regla central | Qué emerge |
|---|---|---|---|---|
| Juego de la Vida | 1970 | Celdas | Nacer y sobrevivir según las vecinas | Planeadores, osciladores, cálculo |
| Hormiga de Langton | 1986 | Una hormiga | Girar según el color e invertirlo | Una autopista tras el caos |
| Boids | 1987 | De cientos a miles | Separación, alineación, cohesión | Bandadas sin líder |
| Modelos de tráfico | Desde 1992 | Coches | Ajustar la velocidad al de delante, con algo de ruido | Atascos fantasma que retroceden |
En todos, los agentes solo ven lo cercano, nada los coordina desde un centro y las interacciones se repiten muchas veces. Las cuatro herramientas permiten cambiar los números de las reglas uno a uno, que es la forma más rápida de descubrir dónde aparece una estructura y dónde se deshace.
Fuentes
- M. Gardner, Mathematical Games, Scientific American 223(4), 120–123 (octubre de 1970)
- LifeWiki — Gosper glider gun
- C. G. Langton, Studying artificial life with cellular automata, Physica D 22, 120–149 (1986)
- A. Gajardo, A. Moreira, E. Goles, Complexity of Langton's ant, Discrete Applied Mathematics 117, 41–50 (2002)
- C. W. Reynolds, Flocks, herds and schools: A distributed behavioral model, Computer Graphics 21(4), 25–34 (1987)
- K. Nagel, M. Schreckenberg, A cellular automaton model for freeway traffic, J. Phys. I France 2, 2221 (1992)
- Y. Sugiyama et al., Traffic jams without bottlenecks, New J. Phys. 10, 033001 (2008)
- R. E. Stern et al., Dissipation of stop-and-go waves via control of autonomous vehicles, Transportation Research Part C 89, 205–221 (2018)