Arena que CaeBeta
Vierte arena, agua, fuego y lava y observa cómo reaccionan
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Elige un material y arrastra sobre el lienzo para verterlo (botón derecho = borrador). La arena se amontona, el agua y el aceite fluyen y se extienden, y el aceite flota sobre el agua. El fuego quema madera, aceite y plantas y se convierte en vapor al tocar el agua. La lava se solidifica en piedra al encontrarse con el agua y las plantas crecen bebiendo agua. El vapor se enfría y vuelve a caer como lluvia. El hielo se derrite con el fuego y congela poco a poco el agua que toca, y la nieve cae suavemente y se acumula. El ácido disuelve todo salvo los muros, la pólvora explota al tocarla el fuego y el clonador copia sin fin el primer material que lo toca. Las semillas crecen como árboles al caer al suelo, los fuegos artificiales suben y estallan, el gas arde al instante con el fuego y el agujero negro se lo traga todo. Herramientas: levanta muros con Línea y Rectángulo, vuela todo con la Bomba o lanza un Rayo. Con la resolución «Extrema» puedes usar millones de partículas.
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Acerca de Arena que Cae
Un simulador de arena que cae es un autómata celular en el que cada celda de la malla contiene exactamente un elemento. En cada paso, esta herramienta actualiza las celdas fila por fila de abajo arriba, decide al azar para cada fila si la recorre de izquierda a derecha o al revés, y nunca mueve dos veces la misma partícula en un paso. Todo el movimiento se reduce a una operación —intercambiarse con una celda vecina— y la densidad decide si el intercambio está permitido.
Así que aquí la física son reglas, no leyes de Newton. El ángulo al que se asienta un montón de arena, la rapidez con que se extiende el agua o por qué flota el aceite salen de unas pocas líneas de código y un puñado de números. A continuación se detallan esas reglas y en qué se separan de la física real.
La regla de un grano y el montón de 45°
La arena, la grava y la pólvora intentan bajar en vertical en cada paso. Si esa celda está ocupada, prueban abajo a la izquierda o abajo a la derecha, eligiendo al azar cuál intentar primero. Si ambas están ocupadas, se quedan quietas. No existe el deslizamiento puramente lateral.
Esa regla basta para fijar la pendiente. Un grano solo se detiene cuando la celda de abajo y las dos diagonales inferiores están llenas, así que la arena vertida en un punto forma un triángulo que se ensancha una celda por lado en cada fila: un montón de 45°. Un triángulo de h filas contiene 1 + 3 + 5 + … + (2h − 1) = h² celdas, de modo que 400 celdas de arena vertidas en un sitio alcanzan unas 20 filas de altura. La arena seca real se desmorona con una pendiente más suave que depende del rozamiento y la forma de los granos. Los 45° fijos de aquí se deben a una malla cuyos vecinos terminan en las diagonales.
La velocidad de caída también sale de las reglas. Una partícula avanza como mucho una celda por paso, así que nunca acelera por mucho que caiga. En una caída libre real, la velocidad crece en proporción al tiempo.
Capas a partir de un orden de densidades
Una partícula en movimiento solo puede entrar en una celda con algo menos denso. El orden en esta herramienta es grava 10 > arena 9 > pólvora y semillas 8 > lava 7 > nieve 6 > agua y ácido 5 > aceite 4 > humo, vapor, fuego y gas 1 > vacío 0. Vierte arena en agua y se intercambia hasta el fondo; pon aceite bajo el agua y sube celda a celda hasta flotar.
Eso funciona bien con líquidos pero no con mezclas de granos. Mezcla aquí grava y arena y la grava atraviesa la arena hasta el suelo. Las mezclas granulares reales, al agitarse, suelen hacer lo contrario: las partículas grandes suben. Es el «efecto de la nuez de Brasil», cuyo mecanismo analizaron Rosato y sus colegas con simulaciones en 1987. Una separación causada por el tamaño y la agitación no puede salir de una simple comparación de densidades.
Aquí el agua no tiene presión
Cuando el agua no puede bajar, avanza hasta cuatro celdas de lado en un solo paso; el aceite, hasta dos. Esa diferencia hace que el aceite se extienda más despacio, a modo de viscosidad.
Lo que el agua no puede hacer es subir. Construye un tubo en U, llena solo un brazo, y los niveles nunca se igualan, a diferencia del agua real. En la realidad, la presión en el fondo empuja el agua por el otro lado, pero aquí cada partícula de agua solo mira a sus vecinas inmediatas. Fuentes y sifones fallan por lo mismo. Los juegos comerciales lo resuelven superponiendo cálculos de presión o física de sólidos rígidos a las reglas de partículas; la charla de Petri Purho en la GDC 2019 sobre Noita, un juego construido entero sobre simulación de arena que cae, explica cómo combinaron esas capas.
Algunas reglas de reacción
El fuego mira las cuatro celdas de arriba, abajo, izquierda y derecha en cada paso. Las probabilidades de prender por paso son 0,6 para el gas, 0,15 para el aceite y 0,05 para la madera, las plantas y las semillas. El fuego sobre madera dura de 90 a 150 pasos: por eso el gas destella y desaparece mientras un montón de leña arde mucho rato.
El fuego que toca agua la convierte en vapor y se apaga. La lava que toca agua se vuelve piedra (grava) y convierte el agua en vapor. El vapor sube y, al acabar su vida, tiene un 30% de probabilidad de convertirse en una gota que vuelve a caer: todo el ciclo de la lluvia sale de esa línea. La pólvora que toca fuego o lava vuela un radio de seis celdas.
- Suelo abierto: las partículas móviles de la fila inferior se escapan; útil para cascadas que no dejan de fluir.
- Clonador: sigue fabricando el primer elemento que lo toca, así que un clonador de agua junto a uno de lava produce piedra sin fin.
- Resolución «Extrema»: celdas más pequeñas llevan el número de partículas a millones. Las reglas no cambian, así que los montones siguen a 45°.
Ejemplos
Altura de un montón vertido en un solo punto
- Entrada
400 celdas de arena vertidas sobre un punto del suelo- Resultado
Un triángulo de 45° de unas 39 celdas de base y 20 filas de alto
Un triángulo de altura h contiene h² celdas (1 + 3 + … + 39 = 400). El pincel pinta la arena al 50% de densidad, así que su tamaño no equivale al número de celdas, pero la forma final siempre sigue esta proporción.
Agua y aceite en el mismo depósito
- Entrada
Depósito de 20 celdas de ancho, misma cantidad de agua y aceite- Resultado
El aceite queda arriba y el agua abajo; la superficie del agua se nivela antes
La densidad 5 > 4 separa las capas, y el alcance lateral por paso (agua 4 celdas, aceite 2) hace que el agua se nivele aproximadamente el doble de rápido.
La prueba del tubo en U
- Entrada
Construir un tubo en U con muro y llenar de agua solo un brazo- Resultado
Aunque el canal inferior se llene, el nivel del otro brazo no sube
No hay regla de movimiento hacia arriba, así que la presión no se transmite. Que los vasos comunicantes igualen su nivel es lo que más separa el agua de esta herramienta de la real.
Cómo se usa
- Elige un elemento de la paleta y arrastra sobre el lienzo para verterlo (botón derecho = borrador).
- Levanta antes muros o recipientes con Línea y Rectángulo.
- Añade fuego, lava o pólvora para ver reacciones, o sacúdelo todo con la Bomba o el Rayo.
Preguntas frecuentes
¿Por qué los montones de arena siempre quedan con el mismo ángulo?
Una partícula de arena solo tiene en cuenta la celda de abajo y las dos diagonales inferiores, lo que fija la pendiente en 45°. El ángulo de reposo de la arena real depende del tamaño, la forma y la humedad de los granos; esta regla no tiene esas variables.
¿Por qué no se igualan los niveles del agua?
Aquí el agua solo se mueve de lado y hacia abajo, y no se calcula ninguna presión. Nada que dependa de la presión para elevar el agua, como un tubo en U o un sifón, se reproduce.
¿Por qué se actualiza fila a fila desde abajo?
Si se actualiza desde arriba, la misma partícula puede caer varias veces en un paso. Al avanzar de abajo arriba y marcar las partículas que ya se movieron, cada una se mueve una sola vez por paso. Alternar al azar el sentido de cada fila evita que la arena y el agua se desvíen hacia un lado.
¿Una resolución mayor lo hace más realista?
Más partículas suavizan las formas, pero las reglas son idénticas, así que la pendiente de 45° y la falta de presión se mantienen. Además cada celda es más pequeña, de modo que las partículas recorren menos distancia en pantalla en el mismo número de pasos.
Fuentes
- Petri Purho (Nolla Games), Exploring the Tech and Design of Noita, GDC 2019
- A. Rosato, K. J. Strandburg, F. Prinz, R. H. Swendsen, Why the Brazil nuts are on top, Phys. Rev. Lett. 58, 1038 (1987)
Revisado el: